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四個月四個爆款,小作坊游戲正在接連攻占 Steam 熱門榜頭部
訪問量:1731
發(fā)布時間:2020-12-10

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:菲斯喵,授權站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

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Steam 同時在線數(shù)超過10萬意味著什么?

一位獨立游戲開發(fā)者告訴我,這個數(shù)字意味著你的產(chǎn)品拿到了 Steam 全球熱門 Top5的入場券,能夠和《CS:GO》《Dota2》《PUBG》《GTA V》等長期霸榜的存在試比高低。

只是,這個數(shù)字通常難以企及。有一種固有的觀察在于:高成本大制作壟斷著 Steam 全球熱門榜的頭部坐席,獨立游戲在此毫無立足空間。Steam 曾盤點過2019年同時在線玩家超過10萬的游戲;而名列其中的,基本沒有小成本作品。

但這種認知又在今年被接連打破。8月以來,Steam 全球熱門前列中頻頻出現(xiàn)著小作坊出品的身影。這讓我想起一句話:「大人啊,時代變了?!?/p>

短短數(shù)月,四款產(chǎn)品意外爆紅

在 Steam 同時在線數(shù)的維度下,小廠蓋過大廠的情況可不多見。而這樣的情況在今年下半年輪番上演。8月至11月,每月都有一款獨立游戲在 Steam 上同時在線破10萬,如同接力一般。

第一棒是《糖豆人:終極淘汰賽》。8月4日,這款綜藝吃雞游戲上線 Steam ,一周時間不到,其同時在線峰值破12萬,由此挺進 Steam 熱門榜 Top3。在連續(xù)兩周登頂 Steam 暢銷榜后,《糖豆人》同時在線人數(shù)峰值更是跨過17萬。

 據(jù)發(fā)行商 Devolver Digital 透露,在發(fā)售不到一個月時間內(nèi),《糖豆人》 Steam 版的總銷量已達到700萬份。成績極為夸張。因為對于一款3A大作而言,這也不是短時間內(nèi)能夠輕易觸達的數(shù)字。

時至九月,更大的黑馬來了。《Among Us》——這個被人稱作「太空狼人殺」的老游戲,在上線兩年后重燃熱度。它的 Steam 同時在線由過往三位數(shù)不到的日均值,持續(xù)躍升至近44萬的新高點。根據(jù) SteamSpy 的預估,游戲迄今至少售出了2000萬份。

老游戲一朝回春的事跡并不稀有。但《Among Us》式的大爆發(fā),幾乎找不到前例。InnerSloth 的三人團隊將早期的默默無聞歸結于營銷失利,但通過持續(xù)運營和發(fā)布更新,開發(fā)者最終迎來了驚天逆轉(zhuǎn)。

10月份,意料之外的爆款再次出現(xiàn)。在國慶期間,《Party Animals(動物派對)》的 Demo 接續(xù)了《糖豆人》刮起的 Party Game 風潮。這款游戲在 Steam 平臺測試了一周,同時在線人數(shù)峰值破13.5萬。

這款曾經(jīng)不被看好的國產(chǎn)游戲一朝成名。制作人羅子雄告訴葡萄君,《Party Animals》的銷量目標是一兩百萬套,而現(xiàn)在 Wishlist 的數(shù)量已經(jīng)達到了全 Steam 平臺第三?!副任覀兿氲?,多了一丟丟。但我們之前跟別人說,我要賣一兩百萬,沒有人相信這件事情。」

開發(fā)者 DKnighter 沒有羅子雄般的自信。他起初并不認為自己獨立制作的《恐鬼癥(Phasmophobia)》能成為一款熱門作品。原因無它,這是款恐怖游戲,玩家要游玩與嘗試這類游戲需要一定的膽量。所以,就題材來看,本作天然要篩掉許多玩家。DKnighter 曾向游戲媒體 IGN 透露過,他一開始用的還是僅支持500人同時在線的免費服務器。

可《恐鬼癥》最終火了,免費服務器根本支撐不了眾多用戶的涌入。在今年11月1日,這款游戲的同時在線峰值正式宣告突破10萬。

把這些產(chǎn)品串聯(lián)起來,人們不難推敲出一種趨勢:從《糖豆人》到《恐鬼癥》,獨立游戲未曾像今時今日般在 Steam 熱門榜頭部位置大放異彩。你看它們,體量輕小、名不見經(jīng)傳,卻又能將《彩虹六號》《命運2》《GTA5》《怪物獵人:世界》等大廠制作擠下高位。

短短數(shù)月,獨立游戲接連爆紅,這景象令人稱奇。我們很難不去琢磨到底是什么因素讓它們跨過10萬 Steam 同時在線的門檻。

獨立游戲迎來了新的機會窗口

有人說,這是拜時運所賜。如果脫離全球宅家抗疫的年度背景,今日所涉及的爆款說不準便泯然眾人矣。這個觀察不無道理,因為全世界禁足的現(xiàn)實情況,助長了人們在線互動社交的旺盛需求。

在疫情背景下,Steam 平臺的同時在線數(shù)屢創(chuàng)新高。2月至4月之間,其峰值紀錄由1880萬一路攀升,最后突破2400萬大關。

在用戶大盤上漲的趨勢下,很多游戲也都在刷新同時在線紀錄。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130萬;還有15年上線的《火箭聯(lián)盟》,在其宣布免費后,同時在線峰值也在近期首次超過了10萬。

數(shù)據(jù)的增長,反映了多人聯(lián)機游戲正處于機會窗口的位置。而從《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼癥》,先后撞上了節(jié)點,迎合了人們的期待。

這些獨立游戲有一大共性,是「主打在線多人玩法」,它們均無單人流程內(nèi)容,玩家必須在線組隊才能獲得到完整的游戲體驗。比如游玩《糖豆人》時,一局游戲需湊滿60人方能進行;《Among Us》的開局條件則是10人。

試著回溯過往的成名獨立作品,我們會發(fā)現(xiàn)單機體驗才是制作核心,多人模式往往只是其中的補充。即便是那些主打多人合作或?qū)沟挠螒?,一般也僅限本地或局域網(wǎng)聯(lián)機。換言之,獨立游戲在多人在線合作/對抗領域的挖掘,目前還處于相對空白的狀態(tài)。

為什么沒人做在線聯(lián)機游戲呢?技術和運營成本是壁壘之一。帕斯亞科技在2018年推出《波西亞時光》之后,玩家側(cè)一直存在著提議加入在線聯(lián)機的呼聲,但開發(fā)者出于上述考慮,堅持不做多人模式。事實上,往往也只有大廠商有能力在打磨單機體驗之余,兼顧多人在線模式。

不過,開發(fā)者并沒有忽視在線聯(lián)機的價值。葡萄君接觸過幾位開發(fā)過 Party Game 的獨立游戲人,他們在這件事上其實帶著不少遺憾。為了節(jié)省開發(fā)和運營成本,有些游戲會砍去在線聯(lián)機模式。但事后看來,得不償失,因為很多玩家不愿意買單。

其中一名開發(fā)者得出了一種領悟:「Party Game 只要沒有在線聯(lián)機,你就沒有任何想象空間。」

我們可以看一下多人在線玩法所帶來的量變。《胡鬧廚房》系列是個頗有名氣的 Party Game,國內(nèi)玩家稱其為「分手廚房」。它的一代作品,其實表現(xiàn)平平,Steam 同時在線峰值僅1000出頭;到了2018年,游戲的2代補全了在線聯(lián)機功能,結果同時在線峰值翻了十倍。

《胡鬧廚房》一代、二代的 Steam 同時在線走勢

回頭來看問題:今年這些獨立游戲如何跨過 Steam 同時在線10萬門檻?我想,必要條件之一,是這些注重和打磨多人在線體驗的游戲,切中了當下玩家的集體訴求。一名 Steam 用戶在評價《恐鬼癥》時,也留下了類似的觀點:「小作坊的游戲想要擊敗3A 大作,聯(lián)網(wǎng)元素以及游戲主題的偏僻技巧都需要同時存在?!?/p>

過往,獨立游戲開發(fā)者沒少在題材和玩法上推陳出新。但現(xiàn)在,他們也許可以多多考慮在線聯(lián)機內(nèi)容。

以新的思考降低老品類的門檻

需要明確一點,在線聯(lián)機并不是萬靈藥。很多主打多人在線玩法的獨立游戲,也并未走入大眾視野。在我看來,一款多人獨立游戲的大規(guī)模走紅,可能還需要其他抓手。

從《糖豆人》《Among Us》再到《Party Animals》《恐鬼癥》,這四款產(chǎn)品還存在著一大共性:普適大眾。它們沒有過高門檻,沒有過多負面反饋,在設計上試圖消解上手難度和進入門檻。這一點或許也是它們脫穎而出的重要因素。而我的理由在于,這樣的設計迎合了人的本性。

在疫情期間,大量泛用戶成為了游戲玩家。我們也無法高估其對游戲的理解力和耐心。就像我們讓長輩一起來玩游戲時,很少有人會提議一起玩 MOBA 或 FPS,這些游戲熟悉起來需要花時間,難度也很高,新人很容易流失。

要想得到更多人的青睞,降低門檻和減少負面反饋是必要操作。上述幾款游戲或多或少在循著這一思路?!短嵌谷恕肪头浅C黠@。它是「吃雞游戲」,按類型來說,這作品有殘酷的一面,60人角逐出一個冠軍位,適者才能生存。但是在吃雞規(guī)則的包裹下,玩家其實是在一系列迷你游戲中歡樂競爭,因為比賽內(nèi)容無非是賽跑、穿越障礙、搶球、你追我趕,好不愉快。

游戲的主創(chuàng)保羅·克羅夫特在接受外媒 PCGAMER 時表示,「我覺得《糖豆人》擁有一款爆款游戲應當具備的許多元素,非常容易上手、易于理解。幾乎所有人都在電視上觀看過綜藝闖關節(jié)目,這意味著大家都能立即進入游戲,并且明白游戲的玩法?!?/p>

《Among Us》也一樣,它在試圖消解傳統(tǒng)狼人殺的門檻。傳統(tǒng)狼人殺游戲以語音推理為核心玩法,所有人都在干巴巴的說話,比較缺乏心流體驗。游戲?qū)π氯瞬惶押玫囊稽c,還在于它的正常體驗很是依賴秩序和規(guī)則。如果局內(nèi)有人不熟悉規(guī)則,往往會導致新老玩家陷入爭吵。

但「太空狼人殺」打破了固有框架,不再以社交語音玩法為核心。它融入了跑圖和解謎的部分,讓玩家調(diào)動手指去操作人物完成沒有難度的任務。玩家在游戲里即便被淘汰,也有參與的空間。因為死去的玩家會化成幽靈繼續(xù)完成任務,幫助所在陣營達成目標。而傳統(tǒng)狼人殺,永遠不可能做到這一點。

《Party Animals》的制作人羅子雄推崇「輸贏不重要」的游戲設計理念,他希望玩家能在游戲中獲得解壓和歡樂。為實現(xiàn)這點,《Party Animals》添加了許多歡樂的元素來轉(zhuǎn)移玩家的勝負心。游戲畫風可愛,動物們憨態(tài)可掬,從天而降的武器花樣百出,而動物們打斗起來就像是在胡鬧。現(xiàn)實里,朋友之間拿氣球榔頭互相錘腦袋,雙方大概不會為此發(fā)脾氣吧。

《恐鬼癥》也在不走尋常路。它是典型的恐怖游戲,氣氛陰郁,鬼怪出沒。這樣的題材足夠勸退一波膽小的用戶。但實際上,很多玩家在游戲中「笑出了聲」。這是因為游戲采用了不少輕松的玩法機制,比如說四人組團冒險和語音互動等。這些機制在一定程度上幫助玩家丟掉了心理負擔。

《恐鬼癥》的目標也并不沉重,它不需要驅(qū)魔降妖,玩家大可不必和鬼怪正面接觸,因為你只需要進入鬼屋,搜集鬧鬼的證據(jù)并成功帶出即可。而且鬼怪并沒有壓倒性的威脅,玩家可以逃跑,可以呼喊名字來震撼對方,還可以用十字架、手電筒、蠟燭、照相機等道具牽制它們。很多時候,嚇人的時刻反而來自隊友們的惡作劇。

如果門檻未除,我想,這些游戲的大眾影響力恐怕會打折扣。而降低門檻這件事,其實也意味著相關游戲在立足傳統(tǒng)品類的框架和基礎上,做了進一步的創(chuàng)新思考。我們都在用固有標簽來定義《糖豆人》這些游戲,但它們又不局限于吃雞、恐怖、亂斗或狼人殺。

小作坊們挑戰(zhàn)大廠的三樣利器

除了聯(lián)機元素和創(chuàng)意玩法之外,主播的帶動,也是上述游戲爆紅的一環(huán)?!禔mong Us》的「回春」尤其能說明這點。

開發(fā)團隊 InnerSloth 曾對外媒表示,《Among Us》早期的人氣,歸功于韓國游戲主播 Kevin Choi 通過 itch.io 找到了他們這款作品。這是他們當時唯一的宣傳。但有限的關注度,還是讓 InnerSloth 一度考慮擱置項目。好在,Youtube 主播 Godenot 也播出了他們的游戲,觀眾們的支持和反饋給了他們繼續(xù)更新的動力。

《Among Us》在今年夏天最終迎來了命運的大逆轉(zhuǎn)。越來越多的游戲主播開始播出這款作品。根據(jù) TwitchTracker 的數(shù)據(jù)顯示,在9月14日至9月20日之間,《Among Us》的總觀看時長超過了4000萬小時,位列全站第一。

游戲和主播,是互相成全的共生關系。我們前文提到,多人在線獨立游戲在市場上相對空白,玩家需求未曾飽和。而從另一個角度來看,游戲主播們也在渴求著貼合直播演出效果的游戲產(chǎn)品。從《糖豆人》到《恐鬼癥》的集中爆發(fā),或許說明了主播找到了最適合直播的類型。

如果說多人在線獨立游戲是為直播而生,我覺得理由應該涵蓋了三點:

  • 第一,獨立游戲往往能以風格化的美術和多樣化的玩法吸引觀眾眼球;

  • 第二,多人互動的玩法模式更容易讓直播產(chǎn)生出戲劇性效果;

  • 第三,游戲的社交粘性能幫助主播們吸引更多的觀眾。

考慮到直播對一款作品的助推作用后,開發(fā)者或許也可以進行反向的設計思考,比如在游戲中增添搞笑內(nèi)容,又或者進一步降低理解門檻?!短嵌谷恕返年P卡設計師 Mag Ralph 就打算引入互動式直播玩法,讓觀眾在觀看游戲直播的時候,可以通過直播互動來直接影響游戲關卡。

誰也說不準獨立游戲與游戲直播之間還能擦出怎樣的火花。但我們現(xiàn)在已然明確一點:在多人聯(lián)機游戲市場里,大廠制作并非穩(wěn)如泰山;小作坊的獨立作品正在被更多用戶所選擇。

 

文章來源:游戲葡萄公眾號

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