拳頭旗MOBA作品《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》日前宣布將在12月8日于臺(tái)灣地區(qū)開(kāi)放公測(cè)。而在LOL游戲公測(cè)前夕,GNN也獨(dú)家專(zhuān)訪(fǎng)到拳頭東南亞地區(qū)與臺(tái)灣地區(qū)總經(jīng)理Justin,為玩家?guī)?lái)《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》第一手信息。
由于原文篇幅較長(zhǎng),在這里為大家整理了重要信息:
問(wèn):英雄聯(lián)盟手游從開(kāi)發(fā)到發(fā)布,一共經(jīng)歷了多少時(shí)間呢?
Justin Hulog:至于開(kāi)發(fā)時(shí)間,其實(shí)真的非常的長(zhǎng)(笑)。盡管我不太確定,但可以說(shuō)大約是在六、七年前有這樣的提案。但真正開(kāi)始著手、制作則約是三、四年前。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)方面,在洛杉磯有超過(guò) 150 人的團(tuán)隊(duì)著手進(jìn)行游戲制作,包括各區(qū)域都有著不同的小組成員,協(xié)助游戲相關(guān)事宜。
問(wèn):英雄聯(lián)盟手游已收錄超過(guò)40 名英雄,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在重新設(shè)計(jì)英雄時(shí)最重視什么概念?
Justin Hulog:我想先強(qiáng)調(diào),目前的規(guī)劃可能不會(huì)把所有《英雄聯(lián)盟》PC版的英雄帶到《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》上,當(dāng)然最主要以及受歡迎的英雄是會(huì)在手機(jī)上登場(chǎng)。以「希瓦娜」為例,這名英雄確實(shí)很難從PC版上轉(zhuǎn)移到手機(jī)平臺(tái),主要也是因?yàn)樗旧硖厥獾臋C(jī)制。但我們?nèi)韵M徽撌侵魍孑o助、打野等位置的玩家,都能夠有相對(duì)應(yīng)的英雄可供使用。
舉例來(lái)說(shuō),我本身常玩輔助位,《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》有著索拉卡、迦娜以及薩勒芬妮等英雄可以游玩,也許不見(jiàn)得是我正好想玩的英雄,但確實(shí)讓我有著不錯(cuò)的選擇性。
過(guò)去我也曾和游戲總監(jiān)Michael Chow討論過(guò),老實(shí)說(shuō)確實(shí)有一些英雄很難完美的從 PC 轉(zhuǎn)移至手機(jī)之中。此外,我們也希望英雄在手機(jī)重新呈現(xiàn)的同時(shí)能以正確的方式運(yùn)作。
問(wèn):那么像亞索、劫這樣充滿(mǎn)操作性的角色移轉(zhuǎn)過(guò)程是否有碰到困難呢?
Justin Hulog:盡管如此,但這兩位英雄其實(shí)在從《英雄聯(lián)盟》PC 版登陸《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》的過(guò)程中我們沒(méi)有遭遇太多的麻煩。
基本上我們可以把《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》的玩家分為兩種:有接觸過(guò)《英雄聯(lián)盟》且熟知亞索、劫玩法的玩家以及沒(méi)有接觸過(guò)《英雄聯(lián)盟》的玩家,如果沒(méi)有把這點(diǎn)納入考量,也許就會(huì)讓前者玩家感到不滿(mǎn),認(rèn)為這不是他們熟悉的亞索以及劫。
對(duì)于后者的玩家來(lái)說(shuō),亞索、劫僅僅只是很強(qiáng)力的Carry 角色。對(duì)我來(lái)說(shuō),亞索最關(guān)鍵的特色在于他的招牌技能「風(fēng)墻」,要如何確保風(fēng)墻正常運(yùn)作,包括是否平衡、會(huì)不會(huì)過(guò)于強(qiáng)力,讓其他玩家感到挫折等,取得平衡這件事情就變得十分重要。
問(wèn):除了購(gòu)買(mǎi)英雄造型之外,游戲內(nèi)還有哪些付費(fèi)機(jī)制呢?
Justin Hulog:我們希望能帶給玩家一個(gè)公平競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境,游戲中將不會(huì)販?zhǔn)廴魏斡绊懫胶?、?qiáng)度的道具,絕非Pay to Win這樣的機(jī)制。
所以游戲中提供的付費(fèi)機(jī)制包括了精美的造型、回家動(dòng)作以及飾物等造型相關(guān)道具,另外也規(guī)畫(huà)推出通行證這樣的機(jī)制。至于象是轉(zhuǎn)蛋這樣的機(jī)制等道具則可能不會(huì)在游戲中出現(xiàn)。玩家只要持續(xù)游玩,就可以陸續(xù)收集不同的英雄。
問(wèn):《英雄聯(lián)盟》PC版近期進(jìn)行了大型改版,新增 / 移除了許多玩家熟悉的裝備,手機(jī)版是否也會(huì)跟上這樣的步調(diào)呢?
Justin Hulog:這是個(gè)有趣的問(wèn)題,我想我們目前沒(méi)辦法對(duì)此作出承諾。
從游戲總監(jiān) Michael Chow以及開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的觀點(diǎn)來(lái)看,《英雄聯(lián)盟》PC 版與《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》發(fā)展的路線(xiàn)十分接近,但最終兩者仍會(huì)產(chǎn)生分歧,畢竟這的確是兩款游戲。
至于剛剛提到的道具系統(tǒng)相當(dāng)有意思,這就是其中一個(gè)例子。也許他們朝向同一個(gè)方向發(fā)展,但些許的分歧仍會(huì)在不同地方顯現(xiàn)。也許是造型,甚至是英雄本身,都不無(wú)可能。短期、中期看來(lái)可能會(huì)有所不同,但大方向來(lái)說(shuō)仍然一致。
問(wèn):對(duì)于《英雄聯(lián)盟》的老玩家來(lái)說(shuō),他是否需要花很多時(shí)間重新學(xué)習(xí)呢?
Justin Hulog:也許不用。我自己本身也花了許多時(shí)間游玩《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》,如果玩家了解《英雄聯(lián)盟》的運(yùn)作方式以及游玩機(jī)制,相信很快就能上手《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》,且不用花太多時(shí)間在思考及了解上。
當(dāng)然,兩者還是有點(diǎn)不同。在《英雄聯(lián)盟》有著鮮明的游玩方針,游戲中包含了AD Carry、輔助、打野、中路以及上路,兩隊(duì)發(fā)育碰撞、展開(kāi)會(huì)戰(zhàn),接著推塔嘗試獲勝,這套核心玩法在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》依然不變。
然而,如果是來(lái)自不同游戲的玩家也許就會(huì)有不同的想法及版本熱門(mén),有些能發(fā)揮功效,有些則無(wú)法,這也是特別需要注意的地方。相對(duì)來(lái)說(shuō),有游玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》的玩家也許可以更快上手。
問(wèn)題在于,除了《英雄聯(lián)盟》版本熱門(mén)等內(nèi)容外,玩家可否在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》玩出新體驗(yàn)。因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟》與《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》彼此之間是有連結(jié)的,但同時(shí)卻又有所不同。另外,透過(guò)手機(jī)來(lái)游玩更是全新的感受。
問(wèn):從公測(cè)中所獲得的最大收獲是什么?有對(duì)游戲做了什么改變?
Justin Hulog:在各地區(qū)的公測(cè)中,我們確實(shí)獲益良多,象是解決了系統(tǒng)以及畫(huà)面呈現(xiàn)上的問(wèn)題。當(dāng)然很多玩家發(fā)表了「為什么不早點(diǎn)開(kāi)放公測(cè)!」、「為什么不讓我們現(xiàn)在就玩到!」等諸如此類(lèi)的意見(jiàn),中文玩家的反應(yīng)十分熱烈。然而,我們?nèi)孕枰谳^小的區(qū)域團(tuán)體測(cè)試中試著找出游戲中的問(wèn)題,老實(shí)說(shuō),我們確實(shí)找出了一些問(wèn)題需要修正,象是服務(wù)器穩(wěn)定性以及游戲延遲降低,這些都仍在努力改善。
盡管聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)無(wú)趣,但這就是我們需要進(jìn)行公測(cè)的理由,如此將能確保當(dāng)游戲正式推出后,提高帶給玩家高質(zhì)量體驗(yàn)的可能性。
問(wèn):可以看到研發(fā)團(tuán)隊(duì)為了游戲平衡做了很多努力,相對(duì)PC 版來(lái)說(shuō),手機(jī)版的平衡是否更難或者是更容易掌握呢?為什么?
Justin Hulog:我認(rèn)為某種程度上來(lái)說(shuō),困難與容易的部分都有。簡(jiǎn)單的部分在于《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》是一款極為嶄新的作品,所以我們能實(shí)時(shí)透過(guò)玩家的回應(yīng)或是數(shù)據(jù)來(lái)做出改變及調(diào)整。同時(shí)不會(huì)像PC 版承受較大的壓力,例如在改動(dòng)后讓玩家認(rèn)為摧毀了他們整個(gè)賽季的努力,抑或擾亂了電競(jìng)賽事的計(jì)劃等等。
困難的地方在于,我們必須精確地去掌握各個(gè)地區(qū)玩家對(duì)于「英雄聯(lián)盟」的運(yùn)作方式認(rèn)知以及理解上的不同。例如如果讓艾希這名角色去打野,聽(tīng)起來(lái)很瘋狂對(duì)吧?但也許艾希打野真的有執(zhí)行上的可能性,尤其是當(dāng)現(xiàn)今的賽事中隊(duì)伍內(nèi)的角色配置常常不只有一名ADC 出現(xiàn)。
對(duì)許多正?!队⑿勐?lián)盟》玩家來(lái)說(shuō),他們可能就會(huì)抓狂的表示「這怎么可能行的通」。但在其他的MOBA游戲中,同樣會(huì)兼融了許多可能性及想法讓玩家去嘗試。
以角色本身來(lái)說(shuō),我認(rèn)為最大的難處在于如何在玩家的創(chuàng)意發(fā)揮以及玩家認(rèn)為該名英雄應(yīng)該的、正常的運(yùn)作方式上取得一個(gè)平衡。
問(wèn):即使是在電競(jìng)比賽中,選手實(shí)際使用的英雄數(shù)量仍有限,未來(lái)是否也會(huì)針對(duì)英雄強(qiáng)度調(diào)整呢?
Justin Hulog:我們目前還無(wú)法確定,但我能確定的是,任何平衡上的調(diào)整都是在游戲本身的平衡性,不會(huì)特地為了電競(jìng)賽事本身去調(diào)整平衡。
舉例來(lái)說(shuō),如果我們選擇削弱伊澤瑞爾,不會(huì)是因?yàn)樵撁巧陔姼?jìng)賽事中表現(xiàn)過(guò)于強(qiáng)勢(shì),而是因?yàn)樗谟螒蛑姓w來(lái)看有調(diào)整的必要性。
問(wèn):過(guò)去《英雄聯(lián)盟》的玩家都是以鍵盤(pán)、鼠標(biāo)來(lái)進(jìn)行游戲,如今將平臺(tái)轉(zhuǎn)移至手機(jī),你認(rèn)為他們是否能習(xí)慣用觸控方式來(lái)游玩呢?
Justin Hulog:過(guò)去我同樣是一名習(xí)慣用 PC 玩游戲的玩家,我的答案是可以適應(yīng)的,但這可以視為兩種不同的例子。我現(xiàn)在是否還是會(huì)在 PC 上玩游戲?是的,我依然會(huì)這么做。隨著年紀(jì)增長(zhǎng),開(kāi)始步入職場(chǎng),甚至了有了家庭、孩子,承擔(dān)了更多的責(zé)任。于此同時(shí),智能型手機(jī)的出現(xiàn)也改變了這個(gè)世界,不是嗎?以往要玩游戲時(shí),我們必須心無(wú)旁鶩的待在計(jì)算機(jī),開(kāi)機(jī)、手握鍵盤(pán)鼠標(biāo)前面至少一個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間,不能去做其他事情。
隨著《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》這樣的游戲出現(xiàn),就像剛剛在訪(fǎng)問(wèn)前的空檔,我就能拿出手機(jī)即刻游玩《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》,這兩者之間就有很大的差異。
我想對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),基礎(chǔ)上來(lái)說(shuō)了解《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》與《英雄聯(lián)盟》其實(shí)是兩款游戲,這件事是很重要的,包括不同的方式以及游玩的時(shí)機(jī)、原因。舉例來(lái)說(shuō),如果有人每個(gè)周末都要通勤到臺(tái)中,他可能無(wú)法在過(guò)程中游玩《英雄聯(lián)盟》,但卻能在旅途中游玩《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》。
問(wèn):《激斗峽谷》中是否有可能推出獨(dú)占英雄呢?
Justin Hulog:是的,如我剛剛所提到,這件事情是有可能的。盡管我還無(wú)法描繪出具體的英雄,但我能確定的是未來(lái)在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》之中的確可能會(huì)推出所謂的獨(dú)占英雄。
問(wèn):未來(lái)《激斗峽谷》是否有可能會(huì)有與《英雄聯(lián)盟》的跨游戲活動(dòng)呢?
Justin Hulog:我不會(huì)說(shuō)完全沒(méi)有這樣的可能性,不過(guò)這當(dāng)中需要克服許多的困難之處,但目前我們將所有的心力都放在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》的公測(cè)上,所以還沒(méi)有這樣的規(guī)劃。
問(wèn):未來(lái)是否會(huì)考慮在臺(tái)灣地區(qū)舉辦《激斗峽谷》電子競(jìng)技賽事等活動(dòng)呢?
Justin Hulog:是的,這確實(shí)是我們未來(lái)的計(jì)劃之一。
問(wèn):你認(rèn)為現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》游戲游玩長(zhǎng)度適宜嗎?
Justin Hulog:目前平均的游玩時(shí)間大概是 12 至 18 分鐘,多數(shù)游戲大概是落在 15 分鐘左右,作為一個(gè)玩家,其實(shí)我還蠻喜歡這樣的時(shí)間長(zhǎng)度,如果在 20 分鐘左右的話(huà)也許有些人就會(huì)感覺(jué)有點(diǎn)太長(zhǎng)了,有趣的是《英雄聯(lián)盟》的游戲長(zhǎng)度多半會(huì)來(lái)到30、甚至 40 分鐘左右。
在COVID-19 疫情期間,許多人的休息時(shí)間可能會(huì)是 30 分鐘左右,對(duì)他們來(lái)說(shuō)就可以打一場(chǎng)《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》再午休一下,非常適合(笑)。如此一來(lái)就不會(huì)面臨到「不!我的游戲才打到一半」,但是休息時(shí)間已經(jīng)結(jié)束的窘境。所以對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),我認(rèn)為這樣的游戲時(shí)長(zhǎng)很剛好。
問(wèn):稍早您有提到您最喜歡的英雄是「希瓦娜」,對(duì)嗎?
Justin Hulog:其實(shí)希瓦娜是我「曾經(jīng)」最喜愛(ài)的英雄。
問(wèn):那么您目前最?lèi)?ài)的英雄是哪一位呢?
Justin Hulog:我目前最喜愛(ài)的英雄是薩勒芬妮。我知道這名英雄在早期面臨到許多爭(zhēng)議問(wèn)題,實(shí)際游玩之后,這名角色在團(tuán)戰(zhàn)中能帶來(lái)相當(dāng)大的助益及破壞性。當(dāng)你在單排時(shí),作為一名輔助玩家其實(shí)相當(dāng)無(wú)力,當(dāng)你的ADC玩得不好,你選擇的又是迦娜這樣的角色,能做的事情其實(shí)不多。但薩勒芬妮某種程度上可以扮演第二Carry這樣的角色,并在團(tuán)戰(zhàn)中發(fā)揮影響力。
話(huà)說(shuō)回來(lái),希瓦娜同樣是一位有能力在單排時(shí)作為第二Carry 的英雄,但相對(duì)《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》中的希瓦娜,其實(shí)我更愛(ài)《英雄聯(lián)盟》PC 版的希瓦娜。盡管她在 PC 版中不是一位特別受歡迎的英雄,不過(guò)她在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》仍然是一個(gè)很棒的打野選擇。即便隊(duì)友可能有時(shí)候表現(xiàn)不好,但她還是有能力Carry 全隊(duì)。
問(wèn):談到薩勒芬妮,那您認(rèn)為她與娑娜這位英雄是否很相似呢?
Justin Hulog:我知道有很多人會(huì)這樣想,但我認(rèn)為還是有很大的不同。娑娜很難擔(dān)綱起一位 Carry 的角色,但當(dāng)隊(duì)友玩得不好時(shí),也許薩勒芬妮就能分擔(dān)更多 Carry 的任務(wù)。娑娜對(duì)我來(lái)說(shuō)比較象是一位可以治愈、拉打的英雄,薩勒芬妮同樣能夠治療隊(duì)友,且有著不錯(cuò)的傷害表現(xiàn)。
如果用玩娑娜的方式來(lái)游玩薩勒芬妮,那么你很有可能輸?shù)粲螒?,你必須打得更加激進(jìn)、侵略,甚至把自己想成第二位 AD,才能離勝利更進(jìn)一步。
文章來(lái)源:英雄聯(lián)盟掌游寶
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